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1.
rev.cuid. (Bucaramanga. 2010) ; 14(1): 1-15, 20221221.
Article in Portuguese | LILACS, BDENF, COLNAL | ID: biblio-1428619

ABSTRACT

Introdução: As terapias mente-corpo, como o relaxamento com imagem guiada, que estão entre as principais práticas integrativas utilizadas por pacientes oncológicos, são essenciais para manter equilíbrio saudável entre a excitação simpática e parassimpática no cérebro. Objetivo: Avaliar o efeito do relaxamento por imagem guiada, com o uso da realidade virtual, na qualidade de vida relacionada à saúde de mulheres com câncer de colo uterino em tratamento concomitante com quimiorradioterapia. Materiais e Método: Estudo quase experimental, realizado em um hospital de referência em oncologia no Sul do Brasil, de outubro de 2019 a janeiro de 2021. Participaram 52 mulheres, divididas em dois grupos, experimental (intervenção relaxamento por imagem guiada com realidade virtual), e controle (rotina padrão). Utilizou-se para avaliação dos escores da qualidade de vida relacionada à saúde o instrumento Functional Assessmentof Cancer Therapy Cervix Cancer,aplicado antes, 14 dias após e, ao término do tratamento, em aproximadamente 35 dias. As análises foram realizadas pelo modelo linear generalizado misto, com a matriz de covariância autorregressiva de ordem 1, e a significância foi confirmada pelo teste de Sidak. Resultados: Houve diferença estatisticamente significativa para o grupo experimental nos domínios físico (p=0,02), funcional (p=0,00), sintomas específicos do câncer de colo de útero e efeitos do tratamento (p=0,03) e qualidade de vida global (p=0,02). Conclusão: O relaxamento por Imagem Guiada contribuiu na melhora na Qualidade de Vida Relacionada à Saúde das pacientes com câncer de colo do útero, durante o tratamento com quimiorradiação.


Introduction: Mind-body therapies, such as guided imagery relaxation, which are among the main integrative practices used by cancer patients, are essential for maintaining a healthy balance between sympathetic and parasympathetic arousal in the brain. Objective: To evaluate the effect of guided image relaxation, with the use of virtual reality, on the health-related quality of life of women with cervical cancer undergoing concomitant treatment with chemoradiotherapy. Materials and Method: A quasi-experimental study, carried out in an oncology referral hospital in southern Brazil, from October 2019 to January 2021. 52 women participated, divided into two groups, experimental (relaxation intervention guided by imagery with virtual reality), and control (default routine). The Functional instrument was used to assess health-related quality of life scores. Assessment of Cancer therapy cervix cancer, applied before, 14 days after and at the end of treatment, in approximately 35 days. The analyzes were performed using the mixed generalized linear model, with an autoregressive covariance matrix of order 1, and the significance was confirmed by the Sidak test. Results: There was a statistically significant difference for the experimental group in the physical (p =0.02), functional (p =0.00), specific symptoms of cervical cancer and treatment effects (p =0.03) and overall quality of life (p =0.02). Conclusion: Guided Image Relaxation contributed to an improvement in the Health-Related Quality of Life of patients with cervical cancer during treatment with chemoradiation.


Introducción: Las terapias de mente y cuerpo, como la relajación de imágenes guiadas, que se encuentran entre las principales prácticas integradoras utilizadas por los pacientes con cáncer, son esenciales para mantener un equilibrio saludable entre la activación simpática y parasimpática en el cerebro. Objetivo: Evaluar el efecto de la relajación de imagen guiada, con el uso de realidad virtual, sobre la calidad de vida relacionada con la salud de mujeres con cáncer de cuello uterino en tratamiento concomitante con quimiorradioterapia. Materiales y Método: Estudio cuasi-experimental, realizado en un hospital de referencia de oncología en el sur de Brasil, de octubre de 2019 a enero de 2021. Participaron 52 mujeres, divididas en dos grupos, experimental (intervención de relajación guiada por imaginería con realidad virtual), y control (rutina por defecto). El instrumento funcional se utilizó para evaluar las puntuaciones de calidad de vida relacionada con la salud. Evaluación de Cáncer terapia cuello uterino cáncer, aplicado antes, 14 días después y al final del tratamiento, en aproximadamente 35 días. Los análisis se realizaron utilizando el modelo lineal generalizado mixto, con una matriz de covarianza autorregresiva de orden 1, y la significación fue confirmada por la prueba de Sidak. Resultados: hubo una diferencia estadísticamente significativa para el grupo experimental en la calidad de vida física (p = 0,02), funcional (p = 0,00), síntomas específicos del cáncer de cuello uterino y efectos del tratamiento (p = 0,03) y en general (p = 0,02).). Conclusión: La Relajación por Imagen Guiada contribuyó a mejorar la Calidad de Vida Relacionada con la Salud de las pacientes con cáncer de cuello uterino durante el tratamiento con quimiorradioterapia.


Subject(s)
Quality of Life , Complementary Therapies , Uterine Cervical Neoplasms , Relaxation Therapy , Virtual Reality Exposure Therapy , Imagination
2.
Audiol., Commun. res ; 27: e2659, 2022. tab
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1403545

ABSTRACT

RESUMO Esta pesquisa teve como objetivo caracterizar o efeito da reabilitação vestibular (RV) sobre o ganho do reflexo vestíbulo-ocular (RVO), a ocorrência das sacadas compensatórias, bem como sobre o equilíbrio corporal e a qualidade de vida, em três pacientes com hipofunção vestibular periférica. Trata-se de um estudo descritivo. Participaram da pesquisa três pacientes do gênero feminino, duas com 55 anos e uma com 67 anos, com diagnóstico médico de disfunção vestibular periférica. As participantes foram submetidas à anamnese, questionário Dizziness Handicap Inventory (DHI), avaliação clínica do equilíbrio corporal e ao Vídeo Teste do Impulso Cefálico (vHIT), pré e após RV. A RV foi aplicada de forma personalizada, baseada no protocolo de Cawthorne e Cooksey, associada a estímulos de realidade virtual. Após a RV, observou-se a redução da média do escore total do DHI, sugestivo da diminuição na restrição de participação. Na avaliação clínica do equilíbrio obtiveram-se resultados dentro da normalidade para as provas alteradas, pré RV. Quanto ao vHIT, constatou-se aumento do ganho do RVO para os canais semicirculares anteriormente afetados, condizente com padrões de normalidade, e extinção ou diminuição de ocorrência das sacadas compensatórias, nos três casos avaliados. O aumento do ganho do RVO e a extinção ou redução das sacadas compensatórias, após a RV, evidenciam sinais sugestivos de compensação vestibular. Esses resultados mostraram-se compatíveis com o aumento da estabilidade postural e menor restrição da qualidade de vida. Os achados, em conjunto, demonstram o benefício proporcionado pela RV nos três casos avaliados.


ABSTRACT The purpose of this research is to characterize the vestibular rehabilitation (VR), vestibulo-ocular reflex (VOR) gain, the occurrence of compensatory saccades, the static and dynamic balance, and the impact on quality of life in three patients with peripheral vestibular hypofunction. This is a descriptive study, approved by the ethics in research committee, under number 4,462.519. Three female patients participated in the study, two aged 55 and one aged 67, with a medical diagnosis of peripheral vestibular dysfunction. The participants underwent anamnesis, Dizziness Handicap Inventory (DHI) questionnaire, clinical assessment of postural balance and Video Head Impulse Test (vHIT), pre and post VR. The VR was applied in a personalized manner, based on the Cawthorne and Cooksey protocol, associated with virtual reality stimuli. After VR, a reduction in the total score average of DHI was observed, suggesting a decrease in participation restriction. The clinical balance assessment results were within the normal range for the altered tests, pre VR. In the three evaluated cases, vHIT showed increased RVO gain for the previously affected semicircular ducts (SCDs), compatible with normality standards, and reduction or extinction in the occurrence of compensatory saccades. The increase in VOR gain and the reduction or suppression of compensatory saccades after VR are suggestive signs of vestibular compensation. These results were compatible with increased postural stability and less restricted quality of life. These findings demonstrate the benefit provided by VR in the three evaluated cases.


Subject(s)
Humans , Female , Middle Aged , Aged , Reflex, Vestibulo-Ocular , Vestibular Diseases/rehabilitation , Virtual Reality Exposure Therapy/methods , Head Impulse Test/methods , Quality of Life , Epidemiology, Descriptive , Surveys and Questionnaires , Postural Balance
3.
Curitiba; s.n; 20210311. 128 p. ilus, graf, tab.
Thesis in Portuguese | BDENF, LILACS | ID: biblio-1254859

ABSTRACT

A utilização do relaxamento com imagem guiada pode trazer benefícios ao paciente submetido ao transplante de células-tronco hematopoéticas ao possibilitar alívio de sintomas físicos e emocionais, influenciando na qualidade de vida relacionada à saúde. O objetivo deste estudo foi analisar as alterações nos domínios da qualidade de vida relacionada à saúde e variáveis fisiológicas de pacientes internados submetidos ao transplante de células-tronco hematopoéticas, que receberam a técnica de relaxamento com imagem guiada por realidade virtual. Trata-se de estudo quase-experimental, longitudinal, realizado em um Serviço de Transplante de Medula Óssea de hospital público no sul do Brasil. De outubro de 2019 a outubro de 2020, foram incluídos 42 participantes adultos submetidos ao transplante de células-tronco hematopoéticas, sendo alocados 35 no grupo intervenção e 7 no grupo controle em uma razão 5:1. Para o primeiro, foi utilizado como intervenção o relaxamento com imagem guiada por realidade virtual. Foram aferidas pressão arterial, frequências cardíaca e respiratória, saturação de oxigênio, temperatura e dor imediatamente antes e após a intervenção. A coleta de dados ocorreu em quatro momentos: internação (T1), dia zero (T2), fase de neutropenia (T3) e pré-alta hospitalar (T4). Para ambos os grupos foram aplicados questionários sociodemográfico e clínico e Functional Assessment of Cancer Therapy-Bone Marrow Transplantation, Functional Assessment of Chronic Illness Therapy-Fatigue e Functional Assessment of Cancer Therapy-Neutropenia para avaliação da qualidade de vida relacionada à saúde, foram avaliados também valores de hemograma e leucograma. Os resultados mostraram média geral de idade de 37,8 anos e faixa de renda de 1 a 3 salários mínimos, 21 (70%) participantes do grupo intervenção e cinco (71,43%) no controle. O transplante alogênico foi predominante, 28 (80%) no grupo intervenção e cinco (71,43%) no controle. As leucemias foram o diagnóstico mais frequente em ambos os grupos, 13 (34,14%) no grupo intervenção e três (42,86%) no controle. Não houve diferenças entre os grupos nas avaliações de qualidade de vida relacionada à saúde, contudo foi encontrada diferença significativa entre as etapas e correlação positiva significativa entre as variáveis qualidade de vida geral, preocupações adicionais, fadiga e neutropenia em todas as etapas para o grupo intervenção. Foram encontradas diferenças significativas entre as médias das aferições antes e depois em frequência cardíaca e respiratória, temperatura, saturação de oxigênio e pressão arterial no grupo intervenção. Houve semelhança no comportamento dos valores de hemograma, leucograma e no tempo para pega medular em ambos os grupos. A intervenção é, em geral, bem aceita e não foram encontradas evidências de eventos adversos relacionados à sua aplicação. Apesar de não ter sido verificada influência da imagem guiada na qualidade de vida relacionada à saúde neste estudo, as alterações nos dados vitais demonstraram eficácia para a indução de estado de relaxamento. Assim, o relaxamento com imagem guiada por realidade virtual pode ser utilizado com segurança promovendo efeitos benéficos em pacientes submetidos ao transplante de células-tronco hematopoéticas. Os resultados encontrados apontam para a necessidade de ampliação da oferta de práticas integrativas para esses pacientes em face do comprometimento observado na qualidade de vida relacionada à saúde.


The use of guided imagery relaxation can bring benefits to patients undergoing hematopoietic stem cell transplantation by providing relief from physical and emotional symptoms, influencing health-related quality of life. The aim of this study was to analyze changes in the domains of health-related quality of life, and physiological variables, of hospitalized patients who underwent hematopoietic stem cell transplantation and received the guided imagery relaxation by virtual reality technique. This is a quasi-experimental, longitudinal, study carried out in a Bone Marrow Transplantation Service at a public hospital in southern Brazil. From October 2019 to October 2020, 42 adult participants who underwent hematopoietic stem cell transplantation were included, allocated 35 in the intervention group and 7 in the control group, in a 5:1 ratio. For the former, guided imagery relaxation by virtual reality was used as intervention. Blood pressure, heart and respiratory rates, oxygen saturation, temperature and pain were measured immediately before and after the intervention. Data collection took place in four moments : hospitalization (T1), day zero (T2), neutropenia phase (T3) and pre-hospital discharge (T4). Sociodemographic and clinical questionnaires and Functional Assessment of Cancer Therapy-Bone Marrow Transplantation, Functional Assessment of Chronic Illness Therapy-Fatigue and Functional Assessment of Cancer Therapy-Neutropenia were applied to both groups to assess health-related quality of life, and hemogram and leukogram values were evaluated. The results show a general mean age of 37.8 years and an income range of 1 to 3 minimum wages, 21 (70%) participants in the intervention group and five (71.43%) in the control group. Allogeneic transplantation was predominant, 28 (80%) in the intervention group and five (71.43%) in the control group. Leukemias were the most frequent diagnosis in both groups, 13 (34.14%) in the intervention group and three (42.86%) in the control. There were no differences between groups in healthrelated quality of life assessments, however a significant difference was found between the stages and a significant positive correlation between the variables general quality of life, additional concerns, fatigue and neutropenia at all stages for the intervention group. Significant differences were found between the averages of the measurements before and after in heart and respiratory rate, temperature, oxygen saturation and blood pressure in the intervention group. There was a similarity in the behavior of the hemogram and leukogram values and time of engraftment in both groups. The intervention is, in general, well accepted and no evidence of adverse events related to its application has been found. Although there was no influence of the guided imagery on health-related quality of life in this study, changes in vital signs demonstrate efficacy for inducing a state of relaxation. Thus, guided imagery relaxation by virtual reality can be used safely promoting beneficial effects in patients undergoing hematopoietic stem cell transplantation. The results found point to the need to expand the offer of integrative practices for these patients in the face of the impairment observed in healthrelated quality of life.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adult , Middle Aged , Aged , Quality of Life , Relaxation Therapy , Hematopoietic Stem Cell Transplantation , Imagery, Psychotherapy , Virtual Reality Exposure Therapy , Bone Marrow Transplantation , Nursing
4.
Texto & contexto enferm ; 29: e20180277, Jan.-Dec. 2020. graf
Article in English | BDENF, LILACS | ID: biblio-1145154

ABSTRACT

ABSTRACT Objective: to report the use of virtual reality and its effects on clinical parameters, pain and its consequences in the treatment of two burned children in a Burn Treatment Center in southern Brazil. Method: case report on the use of virtual reality in two burned children treated at a reference burn treatment center in southern Brazil. Data were collected from January to February 2017, using the variables: pain, distraction, clinical parameters (heart rate and oxygen saturation) and analgesic medications. The measurements were carried out in five occasions and the intervention was applied for three days. The reports and reactions of children, guardians and the nursing team were also registered. Results: the use of virtual reality during dressings reduced the pain between two to four points on the scale used; oxygen saturation remained between 96 and 98%; heart rate decreased after the intervention. The children reported having fun, less time thinking about pain and were more collaborative during the procedure. Conclusion: this technology is innovative in the treatment of burned children and proved to be effective for the analyzed variables. New clinical studies with a larger sample are needed in the Brazilian context to contribute to these findings.


RESUMEN Objetivo: informar el uso de la realidad virtual y sus efectos bajo parámetros clínicos, dolor y sus consecuencias en el tratamiento de dos niños quemados en un Centro de Tratamiento de Quemaduras en el sur de Brasil. Método: informe de caso sobre el uso de la realidad virtual en dos niños quemados tratados en un centro de tratamiento de quemaduras de referencia en el sur de Brasil. Los datos se recopilaron de enero a febrero de 2017, a partir de las variables: dolor, distracción, parámetros clínicos (frecuencia cardíaca y saturación de oxígeno) y medicamentos analgésicos. Las mediciones se llevaron a cabo en cinco momentos y la intervención se aplicó durante tres días. También se anotaron los informes y las reacciones de los niños, tutores y el equipo de enfermería. Resultados: el uso de la realidad virtual durante el vendaje redujo el dolor entre dos y cuatro puntos en la escala utilizada; la saturación de oxígeno se mantuvo entre 96 y 98%; la frecuencia cardíaca disminuyó después de la intervención. Los niños informaron que se divirtieron, menos tiempo pensando en el dolor y fueron más colaborativos durante el procedimiento. Conclusión: esta tecnología es innovadora en el tratamiento de niños quemados y demostró ser efectiva para las variables analizadas. Se necesitan nuevos estudios clínicos con una muestra más grande en el contexto brasileño para contribuir a estos hallazgos.


RESUMO Objetivo: relatar a utilização da realidade virtual e os seus efeitos sob parâmetros clínicos, dor e suas consequências no tratamento de duas crianças queimadas em um Centro de Tratamento de Queimados do Sul do Brasil. Método: relato de caso sobre a utilização da realidade virtual em duas crianças queimadas atendidas em um centro de tratamento de queimaduras de referência do sul do Brasil. Os dados foram coletados de janeiro a fevereiro de 2017, a partir das variáveis: dor, distração, parâmetros clínicos (frequência cardíaca e saturação de oxigênio) e medicamentos analgésicos. As medidas foram realizadas em cinco momentos e a intervenção foi aplicada durante três dias. Foram anotados, também, os relatos e as reações das crianças, dos responsáveis e da equipe de enfermagem. Resultados: o uso da realidade virtual durante o curativo diminuiu a dor entre dois a quatro pontos da escala utilizada; a saturação de oxigênio manteve-se entre 96 a 98%; a frequência cardíaca obteve redução após a intervenção. As crianças relataram diversão, menor tempo pensando na dor e foram mais colaborativas durante o procedimento. Conclusão: esta tecnologia é inovadora no tratamento de crianças queimadas e mostrou-se eficaz para as variáveis analisadas. Novos estudos clínicos com uma amostragem maior são necessários no contexto brasileiro para contribuir com esses achados.


Subject(s)
Humans , Infant, Newborn , Infant , Child, Preschool , Child , Pain , Pediatrics , Burns , Virtual Reality Exposure Therapy , Implosive Therapy
5.
Geriatr., Gerontol. Aging (Online) ; 14(3): 152-159, 30-09-2020. tab
Article in English | LILACS | ID: biblio-1127740

ABSTRACT

OBJECTIVE: To analyze the effects of an exergame-based training compared to resistance training on the quality of life and symptoms of depression in older adults. METHODS: This was a two-arm, non-blinded, randomized clinical trial. Thirty-five participants (62.09 ± 7.11 years) were randomized either on the Exergame-based Training Group (n = 17) or the Resistance Training Group (n = 18). Sessions lasted 50 to 60 minutes, three times per week, for 13 weeks. For the Exergame-based Training Group, we used games that simulate sports and adventure activities through Xbox360 Kinect™. The Resistance Training Group performed ten exercises per session for upper and lower limbs using free weights and machines, following linear periodization and individualized loads. Quality of life and symptoms of depression were assessed using the World Health Organization Quality of Life assessment - an abbreviated version (WHOQOL-BREF) and the Geriatric Depression Scale, respectively. We performed a two-way analysis of variance (p < 0.05). RESULTS: Only time effects were identified for overall quality of life, general health, and symptoms of depression. After the intervention, overall quality of life score increased (3.82 ± 0.95 versus 4.18 ± 0.53, p = 0.05), whereas symptoms of depression decreased (3.35 ± 1.73 versus 2.59 ± 1.54, p = 0.02) in the Exergame-based Training Group, and the general health improved in the Resistance Training Group (3.78 ± 0.81 versus 4.11 ± 0.68, p = 0.05) compared with the baseline scores. CONCLUSION: Both training groups improved different aspects of quality of life. The Exergaming-based Training Group improved the overall perception, whereas the Resistance Training Group improved the general health-related perception. Participants in the Exergame-based Training Group also decreased the number of symptoms of depression.


OBJETIVO: Analisar os efeitos de um treinamento baseado em exergames comparado ao treinamento contra resistência na qualidade de vida e nos sintomas depressivos em adultos mais velhos. METODOLOGIA: Trata-se de um estudo clínico randomizado, com dois braços e não cego. Trinta e cinco participantes (62,09 ± 7,11 anos) foram randomizados para o Grupo de Treinamento com Exergames (n = 17) ou Treinamento de Resistência (n = 18). As sessões tiveram duração de 50 a 60 minutos, três vezes por semana, durante 13 semanas. Para o Grupo de Treinamento com Exergames, foram utilizados jogos que simulavam atividades esportivas e de aventura por meio do Xbox360 Kinect™. O Grupo de Treinamento contra Resistência realizou dez exercícios por sessão, para membros superiores e inferiores, utilizando pesos livres e máquinas, seguindo periodização linear e ajuste de carga individualizado. A qualidade de vida e os sintomas depressivos foram avaliados usando o instrumento de Qualidade de Vida da Organização Mundial da Saúde ­ versão abreviada (WHOQOL-BREF) e a Escala de Depressão Geriátrica, respectivamente. Foram realizadas análises de variância two-way (p ≤ 0,05). RESULTADOS: Apenas efeitos no tempo foram identificados para qualidade de vida geral, saúde geral e sintomas depressivos. Após a intervenção, o escore de qualidade de vida geral aumentou (3,82 ± 0,95 versus 4,18 ± 0,53, p = 0,05) e os sintomas depressivos diminuíram (3,35 ± 1,73 versus 2,59 ± 1,54, p = 0,02) no Grupo de Treinamento com Exergames, e a saúde geral melhorou no Grupo de Treinamento contra Resistência (3,78 ± 0,81 versus 4,11 ± 0,68, p = 0,05) quando comparados com os escores da linha de base. CONCLUSÃO: Ambos os grupos de treinamento melhoraram diferentes aspectos da qualidade de vida. O Grupo de Treinamento com Exergames melhorou a percepção geral, enquanto o Grupo de Treinamento contra Resistência apresentou melhorias na percepção geral relacionada à saúde. Os participantes do Grupo de Treinamento com Exergames também diminuíram o número de sintomas depressivos.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Middle Aged , Aged , Depression/therapy , Exercise Therapy , Virtual Reality Exposure Therapy , Quality of Life , Randomized Controlled Trials as Topic , Health of the Elderly
6.
Fisioter. Bras ; 21(4): 343-354, Ago 08, 2020.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1283260

ABSTRACT

Introdução: A Doença de Parkinson compromete a mobilidade da caixa torácica, acarretando limitação progressiva da ventilação, devido ao padrão de flexão e rigidez e fraqueza muscular. A realidade virtual propicia interação em tempo real com atividades e ambientes tridimensionais. Objetivo: Avaliar o efeito da realidade virtual no recrutamento de fibras e forças musculares respiratória e postural em pacientes com doença de Parkinson. Métodos: Estudo clínico, piloto, prospectivo, com alocação por conveniência. Dez indivíduos foram selecionados e alocados em grupo estudo (GE n=5) constituídos por idosos com DP e grupo controle (GC n=5) formado por idosos na mesma faixa etária, sem condições clínicas neurológicas e respiratórias. As variáveis mensuradas foram: independência funcional, desempenho motor, força muscular respiratória, recrutamento de fibras musculares respiratórias e posturais, e qualidade de vida. Foram realizadas 16 sessões com realidade virtual. Resultados: As Pressões Inspiratória máxima (PImáx) e Expiratória máxima (PEmáx) melhoraram em alguns momentos da intervenção. O recrutamento de fibras musculares em esternocleidomastóideo diminuiu e o recrutamento de fibras musculares no diafragma aumentou. Conclusão: A PImáx e a PEmáx melhoraram em alguns momentos do tratamento, e houve diminuição do recrutamento de fibras musculares dos músculos respiratórios acessórios nos pacientes com DP. (AU)


Introduction: Parkinson's disease commits the mobility of the rib cage, causing progressive ventilation limitation due to bending and stiffness. Virtual reality provides real-time interaction with activities and three-dimensional environments. Objective: To evaluate the effect of virtual reality on the recruitment of muscle fibers and respiratory and postural muscle strength in patients with Parkinson's disease. Methods: Clinical, pilot, prospective study, with allocation by convenience. Ten individuals were selected and allocated to a study group (EG n = 5) consisting of elderly people with Parkinson and a control group (CG n = 5) formed by elderly people in the same age group, without neurological and respiratory conditions. The measured variables were functional independence, motor performance, respiratory muscle strength, recruitment of respiratory and postural muscle fibers, and quality of life. 16 sessions were held with virtual reality. Results: The maximum inspiratory pressures (MIP) and maximum expiratory pressures (MEP) improved in some moments of the intervention. The recruitment of muscle fibers in the sternocleidomastoid decreased and the recruitment of muscle fibers in the diaphragm increased. Conclusion: MIP and MEP improved in some moments of treatment, and there was a decrease in the recruitment of muscle fibers from accessory respiratory muscles in patients with PD. (AU)


Subject(s)
Humans , Parkinson Disease , Respiratory Muscles , Virtual Reality Exposure Therapy , Posture
7.
Medicina (B.Aires) ; 80(supl.2): 31-36, mar. 2020. ilus
Article in Spanish | LILACS | ID: biblio-1125103

ABSTRACT

Se ha observado que la estratificación de trastornos del espectro autista (TEA) generada por las escalas actuales no es efectiva para la personalización de tratamientos tempranos. La evaluación clínica de TEA requiere su consideración como un continuo de déficits, y existe la necesidad de identificar parámetros biológicamente significativos (biomarcadores) que tengan el poder de caracterizar automáticamente a cada individuo en diferentes etapas del desarrollo neurológico. El incipiente campo de la psiquiatría computacional (CP) intenta satisfacer las necesidades de diagnóstico de precisión mediante el desarrollo de potentes técnicas computacionales y matemáticas. Una creciente actividad científica propone el uso de medidas implícitas basadas en bioseñales para la clasificación de ASD. Las tecnologías de realidad virtual (VR) han demostrado potencial para las intervenciones de TEA, pero la mayoría de los trabajos han utilizado la realidad virtual para el aprendizaje / objetivo de las intervenciones. Muy pocos estudios han utilizado señales biológicas para el registro y el análisis detallado de las respuestas conductuales que se pueden utilizar para monitorear o producir cambios a lo largo del tiempo. En el presente trabajo se introduce el concepto de biomarcadores conductuales basados en VR o VRBB. Los VRBB van a permitir la clasificación de TEA utilizando un paradigma de psiquiatría computacional basado en procesos cerebrales implícitos medidos a través de señales psicofisiológicas y el comportamiento de sujetos expuestos a complejas réplicas de condiciones sociales utilizando interfaces de realidad virtual.


It has been observed that the stratification of Autism Spectrum Disorders (ASD) generated by the current scales is not effective for the personalization of early treatments. The clinical evaluation of ASD requires its consideration as a continuum of deficits, and there is a need to identify biologically significant parameters (biomarkers) that have the power to automatically characterize each individual at different stages of neurological development. The emerging field of computational psychiatry (CP) attempts to meet the needs of precision diagnosis by developing powerful computational and mathematical techniques. A growing scientific activity proposes the use of implicit measures based on biosignals for the classification of ASD. Virtual reality (VR) technologies have demonstrated potential for ASD interventions, but most of the work has used virtual reality for the learning / objective of interventions. Very few studies have used biological signals for recording and detailed analysis of behavioral responses that can be used to monitor or produce changes over time. In this paper the concept of behavioral biomarkers based on VR or VRBB is introduced. VRBB will allow the classification of ASD using a paradigm of computational psychiatry based on implicit brain processes measured through psychophysiological signals and the behavior of subjects exposed to complex replicas of social conditions using virtual reality interfaces.


Subject(s)
Humans , Artificial Intelligence , Biomarkers , Virtual Reality Exposure Therapy/methods , Autism Spectrum Disorder/diagnosis , Autism Spectrum Disorder/therapy , Psychiatry/methods , Medical Informatics/methods , Autism Spectrum Disorder/physiopathology
8.
Medicina (B.Aires) ; 80(supl.2): 67-71, mar. 2020.
Article in Spanish | LILACS | ID: biblio-1125110

ABSTRACT

El trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH) es el principal motivo de consulta en la mayoría de las unidades de Neurología Pediátrica en España. Las nuevas tecnologías asocian además beneficios tanto para los pacientes como para los profesionales y el propio sistema sanitario. Se hace imprescindible su implementación racional. La genética, la neuroimagen o la realidad virtual por ejemplo, son claros exponentes de los resultados que se pueden conseguir al optimizar los procesos tradicionales. Las diferentes tecnologías que recogemos en este artículo están completamente operativas y cuentan con miles de pacientes de experiencia. La incorporación de las mismas a la práctica clínica habitual está en nuestras manos.


Attention deficit disorder and hyperactivity (ADHD) is the main reason for consultation in most Pediatric Neurology units in Spain. The new technologies also associate benefits for both patients and professionals and the health system itself, which makes its rational implementation essential. Genetics, neuroimaging or virtual reality, for example, are clear exponents of the results that can be achieved by optimizing traditional processes. The different technologies that we collect in this article are fully operational and have thousands of experience in patients. The incorporation of them to the usual clinical practice is in our hands.


Subject(s)
Humans , Attention Deficit Disorder with Hyperactivity/diagnosis , Attention Deficit Disorder with Hyperactivity/therapy , Biomedical Technology/methods , Software , Biomedical Technology/trends , Virtual Reality Exposure Therapy/methods
9.
Interface (Botucatu, Online) ; 24: e190882, 2020.
Article in Portuguese | SES-SP, LILACS | ID: biblio-1134574

ABSTRACT

Publicado pela primeira vez no Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM) III, o transtorno bipolar trouxe uma nova maneira de entender e vivenciar as oscilações emocionais, fortemente imbuída dos referenciais da psicofarmacologia, neurociências e novas conceituações sobre as variações afetivas. Com o objetivo de investigar os sentidos, as sociabilidades e os modos de ser constituídos a partir desse diagnóstico, foi feita uma etnografia no grupo brasileiro do Facebook mais numeroso sobre a bipolaridade, que identificou o seguinte: a rede facilita a produção de uma expertise experiencial; a ideia de que "apenas quem sofre entende" fortalece a identificação mútua; em contraposição à antiga psicose maníaco-depressiva, o transtorno bipolar adquire certa positividade, tornando-se fonte de humor; a química medicamentosa é o principal recurso usado para gerir a vida afetiva, tornando os pacientes parcialmente independentes do médico ao manejarem esses recursos entre si; e o transtorno bipolar é dissociado do Eu.(AU)


Published for the first time in DSM IIII, bipolar disorder has brought a new way of understanding and experiencing emotional oscillations, strongly impregnated with the frameworks of psychopharmacology, neurosciences, and with new conceptualizations of affective variations. Aiming to investigate the meanings, sociabilities and ways of being constituted from this diagnosis, an ethnography was performed in the most numerous Brazilian Facebook group about bipolar disorder, which identified the following aspects: the network facilitates the production of an experiential expertise; the idea that "only those who suffer from it can understand it" strengthens mutual identification; in opposition to manic depression, as it was formerly called, bipolar disorder acquires a certain positivity, becoming a source of humor; drug therapy is the main resource used to manage affective life, making patients partially independent from the physician when they handle these resources among themselves; bipolar disorder is dissociated from the "self".(AU)


Publicado por primera vez en el DSM III, el trastorno bipolar proporcionó una nueva manera de entender y experimentar las oscilaciones emocionales, fuertemente basada en los referenciales de la psicofarmacología, neurociencias y nuevas conceptuaciones sobre las variaciones afectivas. Con el objetivo de investigar los sentidos, sociabilidades y modos de ser constituidos a partir de este diagnóstico, se realizó una etnografía en el grupo brasileño del Facebook más numeroso sobre la bipolaridad que identificó lo siguiente: la red facilita la producción de una expertise con base en la experiencia; la idea de que "solamente quien lo sufre entiende" fortalece la identificación mutua; en contraposición a la antigua psicosis maníaco-depresiva, el trastorno bipolar adquiere cierta positividad, convirtiéndose en fuente de humor; la química medicamentosa es el principal recurso utilizado para administrar la vida afectiva, haciendo que los pacientes sean parcialmente independientes del médico al manejar estos recursos entre sí; el trastorno bipolar se disocia del "yo".(AU)


Subject(s)
Humans , Bipolar Disorder/ethnology , Online Social Networking , Psychopharmacology , Virtual Reality Exposure Therapy/trends
10.
Arq. neuropsiquiatr ; 77(10): 681-688, Oct. 2019. tab, graf
Article in English | LILACS | ID: biblio-1038731

ABSTRACT

ABSTRACT Immersive virtual reality (VR) is a technology that provides a more realistic environmental design and object tracking than ordinary VR. The aim of this study was to investigate the effectiveness of immersive VR on upper extremity function in patients with ischemic stroke. Sixty-five patients with ischemic stroke were included in this randomized, controlled, double-blind study. Patients were randomly divided into VR (n = 33) and control (n = 32) groups. The VR group received 60 minutes of the upper extremity immersive VR rehabilitation program and the control group received 45 minutes of conventional therapy and 15 minutes of a sham VR program. Rehabilitation consisted of 18 sessions of therapy, three days per week, for six weeks. The outcome measures were the Action Research Arm Test (ARAT), Functional Independence Measure (FIM), Fugl-Meyer Upper Extremity Scale (FMUE) and Performance Assessment of Self-Care Skills (PASS). In both the VR and control groups all parameters except the PASS improved over time. However independent t-test results showed that all of the FMUE, ARAT, FIM and PASS scores were significantly higher in the VR group compared with the control (p < 0.05). The minimal clinically important difference (MCID) scores of the FMUE and ARAT were higher than the cut-off MCID scores described in the literature in the VR group, whereas the FIM scores were below the cut-off MCID scores. All scores in the control group were below the cut-off scores. Immersive VR rehabilitation appeared to be effective in improving upper extremity function and self-care skills, but it did not improve functional independence.


RESUMO A VR imersiva é uma tecnologia que fornece design ambiental e rastreamento de objetos mais realistas do que a VR comum. O objetivo deste estudo foi investigar a eficácia da VR imersiva na função da extremidade superior em pacientes com AVC isquêmico. Sessenta e cinco pacientes com AVC isquêmico foram incluídos neste estudo randomizado, controlado e duplo-cego (clinictrials.gov. ID: NCT03135418). Os pacientes foram divididos aleatoriamente em VR (n = 33) e controle (n = 32). O grupo VR recebeu 60 minutos do programa de reabilitação imersiva da extremidade superior e o grupo controle recebeu 45 minutos de terapia convencional e 15 minutos de um programa falso de VR. A reabilitação consistiu em 18 sessões de terapia, 3 dias por semana, durante 6 semanas. As medidas de resultado foram Teste de braço de pesquisa-ação (ARAT), Medida de independência funcional (FIM), Escala de extremidades superiores de Fugl-Meyer (FMUE) e Avaliação de desempenho de habilidades de autocuidado (PASS). Nos grupos VR e controle, todos os parâmetros, exceto o PASS, melhoraram com o tempo. No entanto, os resultados dos testes t independentes mostraram que todos os escores FMUE, ARAT, FIM e PASS foram significativamente maiores no grupo VR em comparação ao controle (p <0,05). Os escores de FMUE e ARAT de diferença minimamente clinicamente importante (MCID) foram maiores que os pontos de corte de MCID descritos na literatura no grupo VR, enquanto os escores de FIM estiveram abaixo dos pontos de corte de MCID. Todas as pontuações no grupo controle estiveram abaixo das pontuações de corte. A reabilitação imersiva da VR parece ser eficaz para melhorar a função da extremidade superior e as habilidades de autocuidado, mas não melhora a independência funcional.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Brain Ischemia/rehabilitation , Upper Extremity/physiopathology , Virtual Reality Exposure Therapy/methods , Stroke Rehabilitation/methods , Reference Values , Socioeconomic Factors , Time Factors , Activities of Daily Living , Double-Blind Method , Treatment Outcome , Statistics, Nonparametric , Recovery of Function/physiology , Stroke/physiopathology , Motor Skills/physiology , Movement/physiology
11.
Arq. neuropsiquiatr ; 77(9): 622-631, Sept. 2019. tab, graf
Article in English | LILACS | ID: biblio-1038741

ABSTRACT

ABSTRACT Patient-centered virtual reality (VR) programs could assist in the functional recovery of people after a stroke. Objectives: To analyze the feasibility of a rehabilitation protocol using client-centered VR and to evaluate changes in occupational performance and social participation. Methods: This was a mixed methods study. Ten subacute and chronic stroke patients participated in the rehabilitation program using games in non-immersive VR for 40 minutes/day, three days/week, for 12 weeks. Sociodemographic information was collected and the outcome variables included were the Canadian Occupational Performance Measure (COPM) and the Participation Scale. A field diary was used to record the frequency of attendance and adherence of participants and an interview was conducted at the end of program. Results: There were significant and clinically-relevant statistical improvements in the COPM performance score (p < 0.001; CI = 1.29 − 4.858) and in the COPM satisfaction score (p < 0.001; CI = 1.37 − 5.124), with a difference greater than 4.28 points for performance and 4.58 points for satisfaction. The change in the scores for participation was statistically significant (p = 0.046), but there was no clinical improvement (dcohen = −0.596, CI = −1.862 − 0.671). The majority of participants reported more than 75% consecutive attendance of sessions and there was 100% adherence to the program. In the interviews, the participants described their post-stroke difficulties; how the video game motivated their engagement in rehabilitation; and the improvement of occupational performance and social participation after participating in the program. Conclusions: VR is a viable tool for the rehabilitation of stroke patients with functional gains, mainly regarding occupational performance and performance satisfaction.


RESUMO Programas de realidade virtual (RV) centrados no paciente poderiam auxiliar na recuperação funcional de pessoas após acidente vascular cerebral (AVC). Objetivos: Analisar a viabilidade de um protocolo de reabilitação usando RV centrada no cliente e avaliar mudanças no desempenho ocupacional e na participação social. Métodos: Dez pacientes com AVC participaram do programa de reabilitação utilizando RV por 40 min/dia, 3 dias/semana, durante 12 semanas. Foram coletadas informações sociodemográficas e as medidas de desfecho incluíram a Medida Canadense de Desempenho Ocupacional (COPM) e a Escala de Participação. Empregou-se um diário para registro da frequência e adesão de cada participante e uma entrevista foi usada para analisar a percepção dos participantes sobre o programa. Resultados: Houve melhora estatisticamente significativa e clinicamente relevante no escore de desempenho da COPM (p < 0,001; IC = 1,219 − 4,858) e no escore de satisfação com o desempenho da COPM (p < 0,001; IC = 1,37 − 5,154); com diferença maior que 4,28 pontos para o desempenho; e 4,58 pontos para a satisfação. A mudança no escore de participação foi estatisticamente significativa (p = 0,046), mas não houve melhora clínica (dcohen = −0,596, IC = −1,862 − 0,671). A maioria dos participantes apresentou mais de 75% de frequência consecutiva e houve 100% de adesão ao programa. Nas entrevistas os participantes relataram as dificuldades pós-AVC; como o video game motivou seu engajamento na reabilitação; e a melhora do desempenho ocupacional e da participação social após participar do programa. Conclusões: Os resultados indicam a viabilidade da RV para reabilitação de pacientes com AVC, com ganhos funcionais, principalmente no desempenho ocupacional e satisfação com o desempenho.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adult , Middle Aged , Young Adult , Video Games , Virtual Reality Exposure Therapy/methods , Stroke Rehabilitation/methods , Time Factors , Activities of Daily Living , Feasibility Studies , Reproducibility of Results , Treatment Outcome , Recovery of Function , Disability Evaluation , Self Report , Social Participation
12.
Psychol. av. discip ; 13(1): 101-109, ene.-jun. 2019. tab, graf
Article in Spanish | LILACS | ID: biblio-1250591

ABSTRACT

Resumen El creciente interés que ha traído el estudio de las fobias y entre ellas la fobia específica, ha dado lugar al uso diverso de tratamientos, que incluyen la realidad virtual como técnica innovadora. El presente estudio tuvo como objetivo evaluar el impacto de la Realidad Virtual (RV) como tratamiento para la fobia específica a las arañas, a través de una revisión sistemática de investigaciones que hayan sido publicadas en los últimos 10 años (2008 a 2018) en la base de datos Scopus. La revisión sistemática se realizó bajo los lineamientos de la metodología PRISMA. Inicialmente, se identificaron 309 artículos que contaban con los términos de búsqueda en título, resumen y palabras clave, posteriormente, se seleccionaron 109 estudios experimentales ya culminados, se excluyeron otras fobias específicas y otros tipos de tecnologías, siendo seleccionados 10 artículos para análisis a texto completo, incluyendo así solo 5 artículos para la revisión, que usaban la realidad virtual como tratamiento. Acorde a los resultados se encontró evidencia que sugiere que este tipo de intervenciones pueden ser relativamente eficaces para abordar esta problemática, ya que los resultados indican disminución significativa en indicadores clínicos, pero existen también varias limitaciones de orden metodológico. Se espera que esta revisión sistemática promueva investigaciones que usen la realidad virtual como tratamiento para la fobia específica a las arañas, mejorando las limitaciones identificadas en el estudio.


Abstract The growing interest that has brought the study of phobias and among them the specific phobia, has given rise to the diverse use of treatments, which include virtual reality as an innovative technique. The objective of this study was to evaluate the impact of Virtual Reality (VR) as a treatment for spider-specific phobia, through a systematic review of research that has been published in the last 10 years (2008 to 2018) in the Scopus database. The systematic review was carried out under the guidelines of the PRISMA methodology, which were thus excluded; taking into account the search terms in title, summary and keywords, 309 articles were identified, 109 experimental studies were already completed, other specific phobias and other types of technologies were excluded, 10 articles were selected for full-text analysis, including so only 5 articles for the review, which used virtual reality as a treatment. According to the results, evidence was found that suggests that this type of treatment may be relatively effective in addressing this problem, since the results indicate a significant decrease in clinical indicators, but there are also several methodological limitations. It is expected that this systematic review will promote Research that uses virtual reality as a treatment for spider-specific phobia, improving the limitations identified in the study.


Subject(s)
Phobic Disorders , Spiders , Virtual Reality Exposure Therapy , Virtual Reality , Systematic Review , Indicators and Reagents
13.
Arq. neuropsiquiatr ; 77(4): 268-278, Apr. 2019. tab, graf
Article in English | LILACS | ID: biblio-1001359

ABSTRACT

ABSTRACT Objective: To describe the intervention protocols to using commercial video games as virtual reality (VR) in rehabilitation of patients with stroke. Methods: Integrative review using the descriptors "rehabilitation", "virtual reality exposure therapy" and "videogames" in the LILACS and PUBMED databases. Articles published from 2011 to 2018 were selected. Results: We found 1,396 articles, 1,383 were excluded and 13 were selected. Most of the articles were randomized clinical trials published in 2014 or later. The sample size varied from 5-47 adults, or adults and elders, with chronic stroke. The Nintendo Wii® was the most used video game system. The intervention happened two or three times a week, each session lasting from 30 to 60 minutes, over 2-12 weeks. Balance, upper limb motor functions, quality of life and daily living activities were the most common evaluated outcomes. The Fugl-Meyer Assessment, Berg Balance Scale, Timed Up and Go test, Barthel Scale and SF-36 were the most common outcome measurement tools. Conclusions: The studies indicated improvement in dynamic balance, upper limb motor function and quality of life after rehabilitation using VR. The VR was more effective than conventional treatments for the outcome of dynamic balance. Two studies did not find any changes in static balance and daily living activities. Physical aspects and quality of life were the outcomes most evaluated by the researchers; as were the population with chronic strokes and protocols of long duration and low intensity. Few studies targeted immediate VR effects, performance in daily living activities and social participation.


RESUMO Objetivo: Descrever os protocolos de intervenção utilizando sistemas de vídeo game comerciais como realidade virtual (RV) na reabilitação de pacientes após AVE. Método: Revisão integrativa usando os descritores "reabilitação", "terapia de exposição a realidade virtual" e "videogames", nas bases de dados LILACS e PUBMED, e artigos publicados entre 2011 e 2018. Resultados: Foram encontrados 1.396, excluídos 1.383 e selecionados 13 artigos. A maioria era ensaio clínico aleatorizado publicados a partir de 2014. O tamanho da amostra variou de 5 a 47 participantes adultos ou adultos e idosos com AVE crônico. O Nintendo Wii® foi o videogame mais empregado. A intervenção constava de duas ou três sessões semanais, com duração de 30 ou 60 minutos por um período de duas a 12 semanas. Equilíbrio, função motora de membro superior, qualidade de vida e atividade de vida diária foram os principais desfechos. Empregou-se principalmente Escala Fugl-Meyer, Escala de Equilíbrio de Berg, teste Timed Up and Go, Índice de Barthel e SF-36 como medidas de desfecho. Conclusões: Os estudos indicaram melhora do equilíbrio dinâmico, função motora de membro superior e qualidade de vida após reabilitação usando RV. A RV se mostrou mais eficaz que tratamentos convencionais para o desfecho equilíbrio dinâmico. Dois estudos não encontraram mudanças no equilíbrio estático e atividade de vida diária. Observou-se maior foco em desfechos relacionados a aspectos físicos e qualidade de vida, em população com AVE crônico e protocolo com maior duração e menor intensidade. Poucos estudos voltados para efeitos imediatos da RV, desempenho em atividades de vida diária e participação social.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Video Games , Virtual Reality Exposure Therapy/methods , Stroke Rehabilitation/methods , Time Factors , Treatment Outcome , Stroke/physiopathology
14.
Rev. Assoc. Med. Bras. (1992) ; 65(3): 446-451, Mar. 2019. tab, graf
Article in English | LILACS | ID: biblio-1003034

ABSTRACT

SUMMARY OBJECTIVE: This study aimed to investigate the effect of virtual reality application on experimental ischemic pain created with a blood pressure instrument in healthy volunteers. METHODS: The research sample consisted of 172 volunteer adult students who conformed to the inclusion criteria. These individuals were assigned into an experimental (n=86) and a control group (n=86) by a simple randomization method. All individuals in the experimental and control groups wereexperimentally subjected to pain for two minutes by applying 260 mmHg of pressure 3-4 cm above the antecubital region of the left arm with an aneroid adult-type blood pressure instrument. During the procedure, the volunteers in the experimental group watched virtual reality images, while those in the control group received no intervention. Immediately after the procedure, the pain levels of the individuals in both groups were assessed with a Visual Analog Scale (VAS). RESULTS: We found that the mean pain score of the individuals in the experimental group was 2.62±1.82, and that of individuals in the control group was 5.75±1.65. Results of the statistical analysis showed a statistically significant difference between the mean pain scores of the individuals in the experimental and control groups (p<0.001). CONCLUSION: This study found that the use of virtual reality was effective in reducing the level of pain in healthy individuals. This method used a smartphone with widespread availability and ease of transportation, which can be used by health professionals as a non-pharmacological method in the management of pain.


RESUMO OBJETIVO: El objetivo de este estudio fue investigar el efecto de la aplicación de realidad virtual en el dolor isquémico experimental creado con un instrumento de presión arterial en voluntarios sanos. MÉTODO: La muestra de investigación consistió en 172 estudiantes adultos voluntarios que cumplieron con los criterios de inclusión. A estos individuos se les asignó mediante un método de aleatorización simple en un grupo experimental (n = 86) y uno de control (n = 86). Todos los individuos en los grupos experimentales y de control fueron sometidos experimentalmente a dolor durante dos minutos aplicando 260 mmHg de presión 3-4 cm por encima de la región antecubital del brazo izquierdo con un instrumento de presión arterial aneroide tipo adulto. Durante el procedimiento, los voluntarios en el grupo experimental observaron imágenes de realidad virtual, mientras que los del grupo de control no recibieron ninguna intervención. Inmediatamente después del procedimiento, los niveles de dolor de los individuos en ambos grupos se evaluaron con una Escala Analógica Visual (EAV). RESULTADOS: Se encontró que el puntaje promedio de dolor de los individuos en el grupo experimental fue 2.62 ± 1.82, y el de los individuos en el grupo control fue de 5.75 ± 1.65. Los resultados del análisis estadístico mostraron una diferencia estadísticamente significativa entre las puntuaciones medias de dolor de los individuos en los grupos experimental y control (p<0,000). CONCLUSÃO: Se encontró en este estudio que el uso de la realidad virtual fue efectivo para reducir el nivel de dolor en individuos sanos. Este método, que se lleva a cabo mediante el uso del teléfono inteligente y que ofrece una amplia disponibilidad y facilidad de transporte, puede ser utilizado por profesionales de la salud como un método no farmacológico en el tratamiento del dolor.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Young Adult , Pain/etiology , Pain/prevention & control , Blood Pressure Determination/adverse effects , Virtual Reality Exposure Therapy/methods , Virtual Reality , Ischemia/etiology , Pain/psychology , Reference Values , Severity of Illness Index , Blood Pressure Determination/instrumentation , Pain Measurement/methods , Reproducibility of Results , Statistics, Nonparametric , Pain Management/instrumentation , Pain Management/methods , Mobile Applications , Ischemia/psychology
15.
Einstein (Säo Paulo) ; 17(2): eMD4837, 2019. graf
Article in English | LILACS | ID: biblio-1001906

ABSTRACT

ABSTRACT Pain management is a complex medical issue, and many efforts have been done to develop new non-pharmacological therapies. Virtual reality is a technology apparatus that make an interaction between human and virtual environment through an hardware (usually a headset) linked to a computer or a mobile, by using a software. Additionally, this virtual setting can be adapted to any type of scenario. Thus, it is plausible that the software used should be personalized depending on patient's experiences and expectations. The use of virtual reality as a medical tool for pain relief or decrease analgesics use by promoting a cognitive distraction is a low cost and promising instrument for pain management in patients who undergo medical procedures.


RESUMO O manejo da dor é uma questão médica complexa, e muitos esforços têm sido feito para que novas terapias não farmacológicas sejam desenvolvidas. A realidade virtual é um aparato tecnológico que promove interação entre humanos e ambiente virtual, por meio de hardware (geralmente fones de ouvido), conectado a computador ou celular, e de software. Além disso, este ambiente virtual pode ser adaptado para qualquer tipo de cenário. Portanto, é plausível que o software utilizado seja personalizado, dependendo da experiência do paciente e de suas expectativas. O uso da realidade virtual como ferramenta médica para alívio da dor ou redução do uso de analgésicos, por meio de distração cognitiva, é um instrumento promissor e de baixo custo para manejo da dor em indivíduos submetidos a procedimentos médicos.


Subject(s)
Humans , Pain Management/methods , Virtual Reality Exposure Therapy/instrumentation , Virtual Reality , User-Computer Interface
16.
Licere (Online) ; 21(4): i:359-f:378, dez2018. graf
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-981549

ABSTRACT

Esse estudo qualitativo investigou a aceitação dos pais sobre a incorporação de atividades recreativas remasterizadas, utilizando tecnologia virtual, ao programa de recreação, para crianças de 6 a 12 anos, em dois ambientes: 1- hotel (urbano) e 2- hotel-fazenda, do Circuito das Águas Paulista. Aplicou-se um questionário misto, a uma amostra intencional de 34 pais, após a participação das crianças em caça ao tesouro com WhatsApp. Os dados foram analisados descritivamente, por meio de Análise de Conteúdo, com duas categorias: 1- hotel e 2- hotel-fazenda. Os resultados apontam que os índices de rejeição e aceitação dos pais, em ambos os ambientes, sobre a incorporação de atividades recreativas remasterizadas, foram bem semelhantes, entretanto foram apontadas ressalvas, como a utilização por tempo limitado e controlado, a necessidade de adequação do conteúdo à faixa etária e a manutenção das atividades dinâmicas.


This qualitative study investigated the acceptance of parents on the incorporation of recreational remastered activities using virtual technology into the recreational program, offered to children from 6 to 12 years, in two environments: 1 - hotel (urban) and 2 ­ farm-hotel, at Circuito das Águas Paulista. Applied a mixed questionnaire to an intentional sample of 34 parents, after the participation of their children in a treasure hunt with WhatsApp. Data were descriptively analyzed by Content Analysis, with two categories: 1 - hotel 2 ­ farm-hotel. Results indicated that the rates of rejection and acceptance of parents, on the incorporation of remastered recreational activities into the program, in both environments were very similar, however the parents pointed out caveats, as the use of controlled and limited time, the need of the adequacy of the content to the age group and the maintenance of dynamic activities.


Subject(s)
Child , Internet , Centers of Connivance and Leisure , Tourism , Virtual Reality Exposure Therapy , Sports and Recreational Facilities , Virtual Reality , Leisure Activities
17.
Int. j. cardiovasc. sci. (Impr.) ; 31(6): 619-629, nov.- dez. 2018. tab, graf
Article in English | LILACS | ID: biblio-979922

ABSTRACT

Background: Virtual reality is an alternative therapeutic resource to be inserted into cardiovascular rehabilitation, stimulating the practice of physical activity through man-machine interaction. Objective: To compare the effects of conventional and virtual reality cardiac rehabilitation on body composition and functional capacity in patients with heart disease. Methods: Randomized clinical trial with 27 cardiac patients divided into conventional rehabilitation group (CRG) and virtual reality rehabilitation group (VRG). They underwent a rehabilitation program with 60-minute training sessions twice a week for eight weeks. The VRG training consisted of exercises from the Xbox 360® with Kinect™, using YourShape™ and Dance Central 3™ games. The CRG used conventional treadmills for aerobic exercise and free weights for resistance exercise. Bioimpedance and 6-minute walk test (6MWT) were evaluated at baseline and after training. For main outcome analysis, Student t and Mann Whitney tests were used with a 5% significance level. Results: The VRG showed a significant increase in body fat percentage and fat weight when compared to the CRG, and a smaller amount of total water. There was a significant improvement in functional capacity evidenced by the increase in the distance covered in the 6MWT (54.00 m and 32.25 m in the CRG and VRG, respectively), but the gains did not differ between the groups. Conclusion: The two rehabilitation modalities had no effect on the body composition of the groups. In addition, the improvement in functional capacity was similar in both groups


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adult , Body Composition , Cardiovascular Diseases/mortality , Cardiovascular Diseases/epidemiology , Physical Therapy Modalities , Virtual Reality Exposure Therapy/methods , Cardiac Rehabilitation , Virtual Reality , Blood Glucose , Blood Pressure , Brazil/epidemiology , Exercise , Body Mass Index , Anthropometry , Data Interpretation, Statistical , Guidelines as Topic , Diabetes Mellitus , Waist Circumference , Hypertension
18.
Arq. neuropsiquiatr ; 76(10): 654-662, Oct. 2018. tab, graf
Article in English | LILACS | ID: biblio-973929

ABSTRACT

ABSTRACT Background: Virtual reality therapy (VRT) is an interactive intervention that induces neuroplasticity. The aim was to evaluate the effects of VRT associated with conventional rehabilitation for an upper limb after stroke, and the neuroimaging predictors of a better response to VRT. Methods: Patients with stroke were selected, and clinical neurological, upper limb function, and quality of life were evaluated. Statistical analysis was performed using a linear model comparing pre- and post-VRT. Lesions were segmented in the post-stroke computed tomography. A voxel-based lesion-symptom mapping approach was used to investigate the relationship between the lesion and upper limb function. Results: Eighteen patients were studied (55.5 ± 13.9 years of age). Quality of life, functional independence, and dexterity of the upper limb showed improvement after VRT (p < 0.001). Neuroimaging analysis showed negative correlations between the internal capsule lesion and functional recovery. Conclusion: VRT showed benefits for patients with stroke, but when there was an internal capsule lesion, a worse response was observed.


RESUMO Introdução: A realidade virtual (RV) é uma intervenção interativa que induz a neuroplasticidade. O objetivo deste estudo foi avaliar os efeitos da RV associado à reabilitação convencional na função do membro superior após o AVC e as características preditores de neuroimagem de melhor resposta a esta terapia. Métodos: os pacientes com AVC foram selecionados, e as características neurológicas, a função do membro superior e a qualidade de vida foram avaliadas. A análise estatística foi realizada por meio de modelo linear geral comparando resultados pré e pós-intervenção. As lesões foram segmentadas na tomografia computadorizada após o AVC. A abordagem de mapeamento da lesão-sintoma baseada em voxel foi utilizada para avaliar a relação entre a lesão e a função do membro superior. Resultados: Foram estudados 18 pacientes (8 mulheres, 55,5 ± 13,9 anos). A qualidade de vida, independência funcional, características funcionais e destreza do membro superior apresentaram melhora após RV (p < 0,001). A análise de imagem mostrou correlações negativas principalmente entre a cápsula interna e a recuperação funcional do membro superior. Conclusão: A RV mostrou benefícios para pacientes com AVC, mas quando houve lesão da cápsula interna apresentaram pior resposta à terapia.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adult , Middle Aged , Aged , Neuroimaging/methods , Virtual Reality Exposure Therapy/methods , Stroke Rehabilitation/methods , Quality of Life , Severity of Illness Index , Activities of Daily Living , Prospective Studies , Treatment Outcome , Recovery of Function , Internal Capsule/injuries , Stroke/diagnosis , Upper Extremity , Gray Matter/injuries , White Matter/injuries
20.
Rev. chil. neuro-psiquiatr ; 56(2): 127-135, jun. 2018. tab
Article in Spanish | LILACS | ID: biblio-959465

ABSTRACT

Resumen Las dos últimas décadas han sido testigos de la aparición de la realidad virtual (RV) como una herramienta importante para la investigación, evaluación y tratamiento en los trastornos mentales en la salud mental, creando entornos interactivos generados por computadora, donde los individuos pueden experimentar repetidamente sus situaciones problemáticas y aprender, a través de tratamientos psicológicos basados en la evidencia, cómo superar dificultades. El propósito de este artículo es proporcionar una revisión sistemática actualizada de la literatura sobre la utilización de la RV en los problemas de salud mental. Se realizó una revisión sistemática identificando 245 estudios, de los cuales se utilizaron solo 29 relacionados con modelos de RV, de los cuales 18 correspondían a distintos trastornos (ansiedad, depresión, esquizofrenia, psicosis, trastornos alimenticios, trastorno obsesivo compulsivo) y 11 a estudios empíricos; de su análisis se concluye que la capacidad de la RV para simular la realidad podría aumentar en gran medida el acceso a las terapias en los trastornos mentales mientras que los resultados podrían ser mejorados por la capacidad de la tecnología para crear nuevas realidades.


The last two decades have witnessed the emergence of virtual reality (VR) as an important tool for research, evaluation and treatment in mental disorders in mental health, creating interactive environments generated by computer, where individuals can repeatedly experience their problematic situations and learn, through psychological treatments based on evidence, how to overcome difficulties. The purpose of this article is to provide an updated systematic review of the literature on the use of VR in mental health problems. A systematic review was made identifying 245 studies, of which only 29 were used related to RV models, of which 18 corresponded to different disorders (anxiety, depression, schizophrenia, psychosis, eating disorders, obsessive compulsive disorder) and 11 to empirical studies. From their analysis it is concluded that the ability of the RV to simulate reality could greatly increase access to therapies in mental disorders while the results could be improved by the ability of technology to create new realities.


Subject(s)
Humans , Virtual Reality Exposure Therapy/methods , Virtual Reality , Mental Disorders/diagnosis , Mental Disorders/therapy , Mental Health
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